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区块链游戏如何走出蛮荒时代(怎么做区块链游戏)

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本篇文章给大家谈谈区块链游戏如何走出蛮荒时代对应的信息,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。区块链游戏发展已有超过一年半的时间,而在DApp领域被谈论最多的依旧是各种菠菜以及仿盘,很多备受追捧的所谓“游戏”无非是一个包装精美的盘子而已(你也许

本篇文章给大家谈谈区块链游戏如何走出蛮荒时代对应的信息,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

区块链游戏发展已有超过一年半的时间,而在DApp领域被谈论最多的依旧是各种菠菜以及仿盘,很多备受追捧的所谓“游戏”无非是一个包装精美的盘子而已(你也许不承认,但别让屁股决定脑袋)。

作为对区块链游戏寄予厚望的我们,颇有一种“拔剑四顾心茫然”的苍凉感:区块链游戏究竟何时才能走出蛮荒时代?现在,我们是时候好好思考一下几个似乎被认为“不是问题”的问题。

赚快钱还是塑造一个千亿级市场?不要看他说了什么,而是看他做了什么蜘蛛君相信将这个话题抛给任意一个区块链游戏相关从业者并让他公开回复的话,他都会慷慨陈词:我们在为整个行业的持续健康发展做出努力。

但只要你看过目前市场上泛滥成灾且内容简陋单一的“区块链游戏”,你就知道方才听到的甜言蜜语中包含着多少的虚情假意。

在这里我们并不是说开发“简单”的游戏有错,而且尽管我们不愿意承认,但仿盘玩法确实也是区块链游戏的一部分,但问题在于,你真的相信一个充斥着这种本质上乐趣来自于玩家之间互相收割的“游戏”市场能够达到千亿美元级别吗?让我们换个说法,你能想象到如今的传统游戏市场上全部都是4399小游戏(4399其实很伟大),还有超过20亿人趋之若鹜吗?2018年全球游戏市场规模超过1300亿美元,在这其中既有俄罗斯方块这种休闲小游戏,又有《以撒的结合》这种精品独立游戏,还有《战神4》这种3A大作,它们相互补充,相互渗透,共同织就了一张大网,网获了全球接近三分之一人的心。

区块链游戏如果想达到这样的高度,也需要有构建一个完整的生态,不同种类的产品交相呼应,现在来看,区块链游戏走出蛮荒时代的第一步,还欠几道“硬菜”,几道抢手的“硬菜”。

幸运的是,SpiderStore团队已经发现了这样的“硬菜”,并正在将它带到中国区块链游戏玩家的面前。

顺便说一句,菠菜市场不在本文的讨论范围之内。

SpiderStore团队对于区块链游戏的设想还更加浪漫(尽管我们团队中只有一个女生):电子游戏发展至今,有越来越多的人将其视为第九艺术,这也是游戏市场规模不断飙升的一个因素——电子游戏确实已经被社会主流所接受。

区块链游戏也应该如此。

区块链游戏给电子游戏带来的并不是破坏,而是能让游戏更加充满活力的,一些新的东西。

玩家和开发者如何双赢?区块链游戏形式是独立游戏开发者的福音,玩家和开发者能够在区块链游戏中实现更好的双赢。

蜘蛛君相信不少人还在观望中,或者希望有“大厂”能够进入区块链游戏行业并带领风潮,或者干脆想着有人将区块链游戏能够顺畅发展的所有基础设施都铺设完成后再行入场。

事实上1. 大厂受到的政策影响更大,他们很难基于公链在区块链游戏行业完成什么先发动作。

2. 这种想法本身没有问题,但如果大家都这样想,事情就永远没有办法做成,况且,如果成为铺路者和奠基者,在行业成功时,你获得的东西也会更多。

Spider团队先后开发了SpiderStore,SpiderData,并孵化了SpiderDEX,正踏实前进在区块链游戏基础设施建设的道路上,但市场的发展同样需要优秀作品的加入。

大厂在相当的一段时间内不会进入,活跃在区块链游戏市场上的全部都是独立游戏制作组。

一个现实的问题是,做好的游戏需要真金白银。

蜘蛛君从SpiderStore一名程序员那里了解到,将一款“4399”类型的小游戏包装成区块链游戏,首次制作时考虑到要解决区块链支付接口问题,单名程序员大约耗费1-2周时间方可完成,而再次制作时可以使用先前的接口,只需耗费该名程序员2-3天的时间。

如果能够找到现成的游戏进行改编,在不计算人工成本的情况下,这种游戏的制作成本几乎为零。

如果再带这些游戏参加一些公链的“DApp游戏激励”并施以某些特殊手法,还会获得公链给予的数万元奖励,这也是目前区块链游戏市场残次品泛滥的原因。

真正的区块链游戏制作则不是这样的光景,蜘蛛君曾经在微信群中看到某位区块链游戏工作人员直言:(在当前的市场情况下)做个大型游戏,稳亏。

在传统游戏行业里,独立游戏工作室的日子也同样不好过,缺钱缺资源几乎是他们的天然属性,大部分的独立游戏开发者都在贴钱开发。

有一个很扎心的数据:Steam上独立游戏的平均定价为8.72美元,平均销量则为21000份。

事实只会比数据所展示的更为残酷,“21000”是被少数几个销量数十万乃至上百万的热门独立游戏大幅拉升后得到的数字,而考虑到Steam上经常出现的打折优惠,“8.72”这个数字往往会降低到4美元甚至更低。

是因为这些游戏质量太差所以导致了如此低的销量和价格吗?诚然它们的质量确实参差不齐,但仍值得更好的结局。

缺少发行渠道使独立游戏开发者丧失了定价权,同时也让销量无法得到有效的提升。

“饿肚子开发”和“没有获客途径”,是两个摆在独立游戏开发者面前的巨大的难题。

有些悲观?让我们接下来看一个更加积极的例子,它或许能让我们更清晰的看到区块链能够帮独立游戏开发者们做些什么。

《天国:拯救》,一款由捷克独立游戏工作室,战马,出品的非典型的独立游戏,开发时间长达7年,耗资超过3600万美元,开卖仅10天销售额就达到了5000万美元,2018年全年销量超过200万份。

但是丹尼尔·瓦夫拉,战马工作室的创始人,在离开2K游戏工作室并决定投身于独立游戏创业的前两年几乎都是在寻找投资中度过的。

丹尼尔坚持寻找独立投资人来获得足够的资金,以避免去依赖那些大型发行商,在他看来,资金拮据的工作室在发行商的压力之下,往往会失去对游戏的开发自主权,但当独立投资人了解到这会是一款耗时数年,耗资巨大的游戏之后,纷纷打起了退堂鼓。

就在丹尼尔濒临破产,准备放弃的时候,捷克的一位大财阀向他伸出了橄榄枝,投资大约150万美元,帮助战马工作室完成了《天国:拯救》项目的启动。

两年以后,战马工作室花光了捷克财阀的投资,又陷入了四处找钱的窘境。

丹尼尔又这样浪费了一年,没有资方愿意在《天国:拯救》上再赌一把,他最终决定:将《天国:拯救》放到kickstarter(全球最大的众筹网站)上众筹,目标50万美元,我们直接看看玩家的反应,如果达不到这个数字,说明这个游戏是没有市场的,我们会放弃继续做下去。

最终,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,游戏开发得以重新启动。

这或许是对于《天国:拯救》来说最重要的一笔投资,它的意义不仅仅是这一笔钱,丹尼尔终于能够昂首挺胸的对资方说:在商业上,《天国:拯救》有着巨大的潜力。

同时,这次众筹也让战马工作室得到了一大批拥趸,为《天国:拯救》的宣传工作起到了巨大的作用。

看到这里,你一定想到了什么。

游戏行业的众筹早就不是什么新鲜事,区块链能够帮助那些独立游戏开发者们更有效率,也更稳妥的完成这一工作。

游戏开发者将游戏内的物品,权益等token化并出售给玩家以获得启动资金和玩家支持,玩家也将通过持有的token来获得游戏上线后带来的诸多利处。

当然,这一切还要建立在两个前提之上:游戏质量,《天国:拯救》在众筹时也放出了游戏demo,而战马工作室的成员也大多是有着多年游戏开发经验的老兵:公正透明,区块链的去中心化特性能很好的确保这一点。

在过去,我们一直在提区块链能给游戏玩家带来哪些好处:资产确权,价值回收。

而区块链能给游戏开发者带来的东西同样意义非凡:资金支持,以及玩家传播。

本文到此结束,希望能给网友您带来不错的体验。

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